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 Quelques règles pour les duels.

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Ana Catarina de Monforte
Condessa de Ourém
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Data de inscrição : 16/02/2011
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MensagemAssunto: Quelques règles pour les duels.    Sex Dez 23, 2011 1:42 am

Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra
remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc
sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de
leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut
de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de
la plus grande maîtrise du combat.
HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série
de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du
duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.

La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin
d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de
localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué.
Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.


Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.


Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6
(9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son
adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement
le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points.
Peut mieux faire...

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Ana Catarina de Monforte
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Ana Catarina de Monforte
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MensagemAssunto: Re: Quelques règles pour les duels.    Sex Dez 23, 2011 1:43 am

Le système de traque au brigand au Poitou... Quelle belle idée!
Le principe est qu'un brigand doit être identifié et capturé avant de pouvoir être mis en procès. Les brigands ont ainsi une chance de s'en tirer, leur capture est plus réaliste et peut donner lieu à du beau RP.
Comment ça marche? Toutes les explications sont ci-dessous.

La victime:
Elle doit garder l'identité de l'agresseur secrète et ne la communiquer qu'à l'arbitre de traque (et non aux autorités). C'est la règle première.

Elle transmet à l'arbitre un dossier complet comprenant l'identité du malfaiteur, la date et le lieu du forfait (entre Saintes et La Rochelle, par exemple). Elle y rajoute les montants dérobés et elle précise si elle offre une récompense pour aider à la capture.

Les traqueurs qui connaissent l'identité du brigand ne pourront pas participer à la traque.

L'arbitre de traque actuel est Theudrik.

Attention: L'arbitre de traque est un rôle HRP, différent du personnage du même nom.
Après avoir lancé la traque, l'arbitre communiquera en gargote une description physique du brigand à utiliser à la place de son identité.

Les brigands:
Les brigands sont contactés par l'arbitre de traque pour leur demander s'ils acceptent les règles de traque. Le brigand qui les accepte s'engage à:
- Autoriser la diffusion d'un portrait robot de sa personne en gargote du Poitou (screen de son personnage IG)
- Rester au Poitou (ou y revenir) pendant au moins les 15 premiers jours de la traque, à compter de la parution de l'avis de recherche.
- Ne pas déménager pendant toute la durée de la traque (30 jours)

Les brigands doivent répondre rapidement à cette proposition (dans les 24 heures maximum).
En l'absence de réponse ou en cas de réponse négative, il n'y a pas de traque et la mise en procès est immédiate.
Les groupes de trois brigands ou plus pourront être considérés comme un groupe d'attaque militaire, à l'appréciation de l'arbitre de traque, auquel cas la traque ne s'applique pas et la mise en procès immédiate est possible.
Si le brigand n'est pas capturé dans les 30 jours suivant le brigandage, on considère qu'il s'est enfui et il ne pourra plus être puni pour ce délit.

Les traqueurs:
Les membres de la maréchaussée et de l'armée sont habilités à traquer les brigands. Les civils peuvent aussi participer aux traques à condition de s'enregistrer à l'avance comme "chasseur de prime" auprès de l'arbitre de traque.
Les traqueurs ne peuvent pas connaître l'identité du brigand au départ. Si elle leur est communiquée, ils ne peuvent pas participer à la traque. Le cas échéant ils redirigeront la victime vers l'arbitre de traque.
La traque comporte deux opérations: l'identification et la capture.
Les avis de recherche contiennent une image du brigand et/ou sa description physique. Pour identifier le brigand, les traqueurs doivent vérifier les fiches des suspects pour voir si les informations correspondent.
Pour arrêter le brigand, les traqueurs doivent le croiser sur les chemins ou dans une ville. Ils doivent envoyer à l'arbitre de traque une capture d'écran de la rencontre sur les chemins, ou de la population de la ville dans laquelle ils se trouvent (avec le nom du brigand visible).
Attention, dans le jeu il est possible de croiser le brigand sur un noeud sans le voir. Les règles de détection sont expliquées ici: http://forum.royaumesrenaissants.com/viewtopic.php?t=29397 (lien à revoir, il ne donne sur rien. Je vais chercher ^^)
En cas de tentative de capture dans une ville, chaque traqueur a 30% de chances de capturer le brigand. Les dés seront lancés séparément pour chaque traqueur. C'est l'arbitre de traque qui s'occupe de tirer les dés et de communiquer le résultat aux traqueurs.

Le procureur:
Le procureur ne peut pas ouvrir de procès pour brigandage avant que l'arbitre de traque ne valide la capture. Une fois la capture validée, un procès peut être ouvert.

Le juge :
En cas de condamnation pour brigandage, il est recommandé de recourir à des amendes comtales (achat de marchandise sur le marché comtal) afin de pouvoir rembourser les victimes.

L'arbitre de traque :
C'est lui qui supervise les traques et vérifie la bonne application des règles. C'est un rôle HRP indépendant du personnage du même joueur. Il ne prend parti ni pour les brigands ni pour les autorités. Son seul intérêt est le bon fonctionnement des traques.
La victime se fait connaître et lui communique le nom du ou des brigands.
S'il s'agit d'un groupe de trois brigands ou plus, l'arbitre peut selon les circonstances (nombre de brigands, nationalité, situation politique...) décider qu'il s'agit d'une attaque militaire. La traque ne s'applique pas dans ce cas et l'arbitre le signale aux autorités.
L'arbitre contacte le brigand pour vérifier s'il est d'accord pour respecter les règles, et en lui demandant d'ajouter une description physique à sa fiche si nécessaire. En attendant la réponse du brigand, l'arbitre peut lancer un avis de recherche sur base de l'image du brigand. L'avis de recherche sera complété par la description physique dès que possible.
Pendant la traque, l'arbitre vérifie que tout se passe bien, que les règles sont respectées.
Si un traqueur fournit une capture d'écran d'une rencontre sur les chemins, l'arbitre peut valider l'arrestation immédiatement si tout s'est déroulé correctement.
Si un traqueur fournit une capture d'écran de la population d'une ville, l'arbitre effectuera un tirage au sort (30% de chance de capture), ceci pour chaque traqueur séparément.
En cas de capture, ou si la traque ne s'applique pas, l'arbitre le signale explicitement aux autorités, de manière à ce que le procureur puisse lancer un procès.
S'il n'y a pas de capture avant la fin de la durée de la traque (30 jours), l'arbitre prononce la prescription et le brigand ne pourra plus être poursuivi pour ce délit.

Ces règles ne sont valables que pour des brigandages ayant eu lieu au Poitou. Elles ne s'appliquent que pour les cas de brigandage.
Ces règles sont susceptibles de modifications, pour s'adapter à des évolutions du jeu ou faire face à des situations non prévues. En cas de contestation, l'arbitre tranchera de bonne foi.

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MensagemAssunto: Re: Quelques règles pour les duels.    Sex Dez 23, 2011 1:43 am

LES RÈGLES SIMPLES DU DUEL DE COURTOISIE

I - CHAMPS D’APPLICATION:

Ce sont les règles du duel.
Ces règles sont prévues pour des duels où deux duellistes s'affrontent de façon courtoise. Ils n'y aura jamais de mort suite à un duel !
N'est pas considéré comme duel officiel de courtoisie tout duel n'obéissant pas aux règles ci-écrites.


II – LE SERMENT ET LA LOI :

Donc faire un duel comporte des lois et du respect :

LA LOI DE L'ÉPÉE:
Tout duelliste ne doit pas provoquer en duel un non-membre de la guilde en dehors des tournois sous peine d'être suspendu et surtout avoir des poursuites pénales.

LA LOI DE LA COURTOISIE:
C’est un duel de courtoisie et donc on ne peut achever un adversaire au sol. Le mettre hors de combat est toléré.

LA LOI DE L'AUTORITÉ:
Les duellistes doivent s'en remettre totalement aux maîtres des duels et ne jamais contester sa décision.

LA LOI DU RESPECT:
Homme ou femme, le duelliste se doit de respecter son adversaire.


III – LE DUELLISTE :
Le duelliste est là pour le plaisir du sport, il saura se battre dans une arène mais devra respecter les lois en vigueur. De plus il n'est pas considéré comme militaire et donc ne pourra réclamer le droit de partir en mission.
Tout les duellistes sont acceptés : femme, homme, tous les niveaux !
Le duelliste doit avoir lu et prêté serment aux lois du duel dans l'arène.
Il se doit de tenir à jour sa fiche de caractéristique et la faire valider par les responsables.


IV – LE ROLE DU MAITRE DU DUEL :
Le maître du duel et là pour que le match se déroule sans bavures et arrêter le combat quand l'un des deux combattants abandonne. Niveau technique, il s'occupe de gérer les combats avec les règles et doit relater le combat en indiquant chaque tour et chaque blessure, le tout dans un commentaire bien orchestré.


V – LES CARACTÉRISTIQUES ET LEUR CONVERTION :

LES CARACTÉRISTIQUES

Tout d'abord une chose très simple, nous ne nous serviront pas des caractéristiques des RR de façon brute mais divisées en plusieurs autre caractéristiques qui sont :

l'Initiative :
L'initiative correspond à la vitesse à laquelle vous allez réagir et l'impression que vous donnez à l'adversaire pour le surprendre.

l'Attaque :
L'attaque consiste dans la maîtrise des armes et savoir toucher au bon endroit au bon moment.

la Force :
La force étant la puissance du coup porté, enfin des fois on rate son coup et on ne fait qu'effleurer. Mais un coup bien placé peut être mortel.

la Défense :
La défense est à l'instar de l'attaque, la caractéristique qui permet de parer une attaque.

la Résistance :
La résistance permet d'encaisser les coups portés par l'assaillant. Plus elle est haute, plus vous encaisserez mieux les gros coups... sinon, alea jacta est (ou vae victis, selon ^^).

la Discipline :
La discipline est primordiale dans le système de groupes car elle est employée par le chef d'un groupe afin qu'il puisse prendre l'avantage sur son adversaire et donner ses ordres en premier. De plus un duelliste n'ayant pas une bonne discipline risque de refuser certains ordres.

CONVERTION DES CARACTÉRISTIQUES

Elles seront constituées d'une caractéristique primaire ou de la moyenne de deux. Les caractéristiques de combat seront composées par un tableau car il va sans dire que les caractéristiques atteignant les 255 sont hors normes. Voici le couplage des caractéristiques, certaines sont simples et tout à fait logiques. Les opérations sont à arrondir à l'inférieur.

Initiative = (Intelligence + Charisme)/2
Attaque = Intelligence
Force = Force
Défense = (Intelligence + Force)/2
Résistance = (Force + Charisme)/2
Discipline = Charisme

Après avoir le résultat final du calcul il faut maintenant voir sur le tableau à quoi correspond l'indice de caractéristique secondaire. Cas exceptionnels pour la Force et la Résistance qui peuvent monter plus haut que les autres caractéristiques.



EXEMPLE

Prenons un bon soldat moyen qui possède les caractéristiques suivantes :

Intelligence: 21
Force: 38
Charisme: 22

Maintenant, voyons un peu ses caractéristiques de combats en faisant le calcul :

l'initiative = (int+cha)/2 = (21+22)/2 = 21 (arrondi à l'inférieur) ce qui donne 3,
l'attaque = int = 21 ce qui donne donc 3,
la force = 38 ce qui donne 6,
la défense = (int+for)/2 = (21+3/2 = 29 (arrondi à l'inférieur) ce qui donne 4,
la résistance = (for+cha)/2 = (38+22)/2 = 30 ce qui fait donc 5,
la discipline = cha = 22 ce qui fait 3.

Au final et pour récapituler voici les caractéristiques de combat au complet :

Initiative: 3
Attaque: 3
Force: 6
Défense: 4
Résistance: 5
Discipline: 3

C'est en somme un bon duelliste de base avec des caractéristiques moyennes.


VI – LE JET STANDARD:

Dans la guilde des duellistes, nous avons notre propre système de jeu qui s'effectue avec un dé à 6 faces ou un générateur à 6 chiffres.

Le système est simple, il fonctionne avec un dé à 6 faces. Quand un jet est demandé il faut prendre la valeur d'une caractéristique et lancer un dé puis additionner les deux nombres.
Un "1" sur le dé est un échec automatique à tous types de jets.
Un "6" par contre peut être relancé et le prochain chiffre sera alors additionné... sachant que si c'est un "6" il peut se relancer de nouveau. Mais s'il s'agit d'un "1", c'est tout de même un échec automatique.

Note : seuls les maîtres de duels lancent les dés, et personne d'autre.


VII – UN TOUR DE JEU :

Voici comment se passe un tour de jeu durant les duels :

1. l'initiative
2. déclaration d'intention
3. passe d'arme
3.1 tests d'attaque
3.2 tests de défense
3.3 jets de blessures


1. L'INITIATIVE :


C’est quoi l'initiative ?

L’initiative est la phase qui permet de savoir qui commencera le premier lors de la première passe d'arme.

Comment ça fonctionne ?

C’est le rôle de l’arbitre et d’un dé à 6 faces !

L’arbitre lance le dé pour un joueur et il additionne le chiffre du dé avec l'initiative du duelliste. Puis il fait de même pour l’adversaire.

Exemple: Le duel affronte A contre B .
Initiative des joueurs : A a 5 et B a 4
L'arbitre de combat lance les dés et obtient un 5 pour A et un 3 pour B...
Donc l’arbitre additionne le chiffre du dé et l’initiative du joueur :
- A obtient : 5 + 5 = 10
- B obtient : 3 + 4 = 7

C’est donc A qui commencera à frapper en premier !
Et là on passe au point suivant « déclaration d’intention ! »

2. DÉCLARATION D’INTENTION:

C’est quoi ?

Après l'initiative les deux antagonistes doivent répartir les actions de combat qui sont au nombre de 1 et +1 par adversaire à son contact... ce qui fait donc 2 dans un duel classique. Ils ont le choix entre :
2 attaques,
2 défenses,
1 attaque + 1 défense
En fait vous choisissez ce que vous allez prendre comme tactiques à chaque tour de jeu !
Un tour = deux actions !

Comment ça fonctionne ?

L’action pour un tour de jeu se déroule comme suit :

Celui qui perd l’initiative donne ses actions de combat en premier au maître de duel (2 attaques ou 2 défenses ou 1 attaque +1 défense),
Celui qui a l’initiative transmet à son tour ses actions de combat en second au maître de duel (2 attaques ou 2 défenses ou 1 attaque +1 défense),

Lors d’un duel il peut y avoir plusieurs tours de jeu ou un seul !

Chaque duelliste devra donner ses actions pour au minimum 5 tours de jeu au maître du duel dans le cadre d'un tournoi.

Exemple :

Le duelliste A qui n’a pas l’initiative donne au maître du jeu ses actions pour le duel :

* 1 attaque + 1 défense
* 2 attaques
* 2 défenses
* 1 attaque + 1 défense
* 1 attaque + 1 défense

Le duelliste B qui a l’initiative donne au maître du jeu ses actions pour le duel :

* 2 attaques
* 2 attaques
* 2 attaques
* 1 attaque + 1 défense
* 2 défenses

Et là on passe au point suivant : les passes d'armes.


3. LES PASSES D'ARMES

C’est quoi ?

C’est les échanges entre les duellistes ! En commençant par celui qui a l’initiative en respectant les tactiques de chacun !

Comment ça fonctionne ?

Une fois que les actions ont été réparties, le combat à proprement parler commence.

Un combat est divisé en un certain nombre de passes d'armes. Une passe d'armes représente le temps nécessaire à un combattant pour effectuer une attaque contre chacun des adversaires impliqués dans le même combat.

A chaque passe d'armes, les deux camps impliqués dans le combat jouent alternativement le rôle d'attaquant et de défenseur. Le camp qui a remporté le test d'initiative attaque le premier lors d'une passe d'armes.

Au cours d'une même passe d'armes, le nombre d'attaques tentées par un combattant dépend du nombre d'actions d'attaque dont il dispose et du nombre d'adversaires impliquées dans le même combat que lui.

Exemple : Un combat oppose A à B.
A a remporté le test d'initiative.
B avait choisi 1att+1def s'il perdait l'initiative. A avait prévu 2 attaques.
Lors de la première passe d'armes le maître des duels (MD) lance le dé de l'attaque de A il fait 5... A a 3 en attaque cela lui fait 3+5 donc 8...
Le MD fait la parade de B qui fait 6, relance et obtient 2... B a une défense de 2, cela fait donc 2+6+2 soit 10. Donc B pare l'attaque de A... le MD fait l'attaque de B qui se réduit à un 1 (échec automatique), donc il rate. Il poursuit par la dernière attaque de A qui fait 1 aussi.


3.1 Test d'attaque

Le combattant attaquant effectue un test d'Attaque : le résultat final de ce jet indique la difficulté que le défenseur doit égaler ou surpasser pour parer.

3.2 Test de défense

Si le combattant défenseur a annoncé une tentative de parade, il effectue un test de Défense avec autant d'actions qu'il souhaite dans la limite de celles précédemment assigné à cet effet (seul le résultat le plus élevé est gardé). Si le résultat final de ce jet égale ou surpasse le résultat final du test d'attaque, l'attaque est parée. Dans le cas contraire (ou si aucun test de défense n'a été tenté), l'attaque touche.
Quel que soit le résultat des tests de défense, tous les dés de défense assignés pour tenter de parer une attaque sont perdus. Il existe cependant une exception à cette règle : Si le test d'Attaque de l'attaquant résulte en échec automatique (un 1 sur le dé), le défenseur ne perd aucune action de défense.

3.3 Jet de blessures

Si l'attaque touche, le combattant attaquant effectue un jet de blessures contre l'adversaire touché. La force de ce jet est égale à la Force du combattant qui vient de porter l'attaque. Si ce jet de blessures entraîne un résultat "Hors combat" toutes les actions de combats restants du duelliste éliminé sont perdues.


VIII - LES BLESSURES:

Comment calculer les dégats:
Lancer deux d6 (ou dés à 6 faces, des dés classiques quoi).
Garder le plus petit chiffre pour la localisation et le plus gros s'ajoute à la force comme suit :

d6 le plus haut + Force de l'attaquant - Résistance du défenseur = dégâts subits (à reporter sur le tableau avec la localisation)

Quand on subit une blessure on a des malus se portant sur les résultats finaux, jusqu'à la fin du duel.

De plus quand on subit une blessure équivalente ou inférieure, l'état de blessure s'aggrave. Exemple:
B est en blessure légère et il subit une autre blessure légère, donc il passe en blessure grave... si ensuite il reprend une blessure légère (ou prend une grave) il passe en blessure critique.

Sonné : -1 jusqu'à la fin du tour
Blessure légère : -1 jusqu'à la fin du duel
Blessure grave : -2 jusqu'à la fin du duel
Blessure critique : -3 jusqu'à la fin du duel

Les malus ne sont pas cumulatifs, on prend le malus le plus important.

Voici le tableau des blessures!





IX – DÉROULEMENT DU DUEL :

Le maître du duel doit avoir les caractéristiques des deux duellistes, deux dés et du courage !

Le MD fait ensuite les présentations des duellistes !
Le MD commence l'initiative,
Le MD demande aux duellistes l'envoie par MP de leur tactique : ils ont 12 h maximum pour le faire sinon 1 attaque / 1 défence sera automatiquement prise !
Le MD commence le premier tour, puis autant de tour qu'il faudra pour mettre un des deux adversaires hors combat (un tour c'est une tactique avec jets pour blessure si blessure il y a et ensuite on prend la deuxième tactique et ainsi de suite)
Le MD déclare le gagnant !

Voici un exemple de match que se doit de respecter le maître du duel, tout ce qu'il se déroule étant comme si le MD faisait le match.

Mesdames, mesdemoiselles, messieurs,
voici un match qui opposera Manouella à Hektor ... l'apprenti contre le maître, qui va gagner des deux?

Madame, monsieur,
Saluez le maître du duel... saluez-vous... en garde... combattez!

Citation:
Là le MD lance les dés de chacun pour faire l'initiative.
Manouella fait 4 et elle à 6 en initiative donc elle fait 10 en tout.
Hektor fait 1 donc un échec automatique... mais sinon il possède 4 en initiative.
Manouella prend l'initiative.
Le MD demande les tactiques de chaque duelliste. Ils doivent lui envoyer par mp maximum 12h après !
Hektor prévoyant décide de mettre en défense totale (2 défenses).
Manouella moins soucieuse de sa défense, met tout sur l'attaque (2 attaques).


Manouella prend l'ascendant sur son adversaire et l'attaque mais se rate complètement. Elle décide de s'acharné sur les défenses d'hektor, mais rien n'y fait il tient bon.

Citation:

Le MD fait les attaques et défenses des deux adversaires, je vous conseille un dé de couleur différente pour chaque combattant.
Pour Manouella il fait 1 donc un échec automatique sachant qu'elle a une attaque de 4.
Hektor quant à lui faisait 3 avec une défense de 7 ce qui lui fait 10 en tout. Mais il garde sa défense car Manouella à fait un échec automatique.
Le MD relance les dés et prend deux dés de défense non utilisés pour Hektor et fait 4 et 4, il choisi le plus haut qui est forcément 4 et le rajoute à sa défense 7 ce qui fait 11, contre 5 plus l'attaque de Manouella 4 soit 9. L'attaque est parée.


Hektor manque de rapidité face à son adversaire qui continue à prendre le dessus, ce qu'il lui coût cher car il ne pare pas l'attaque donnée par Manouella qui le touche gravement au bras droit. Elle réattaque et plante sur épée dans le sol faisant semblant d'intimider son adversaire.

Citation:
Le MD lance l'initiative et fait pour Manouella un résultat final de 14 contre 9 pour Hektor.
Manouella attaque et fait 9 contre une défense raté pour Hektor qui fait 1.
Le MD fait le jet de blessure avec 2d6 et obtient 2 et 2, le MD prend le plus grand des deux qui est 2 l'ajoute à la force de Manouella 12... ce qui fait 14 - la Résistance d'Hektor 7 ce qui fait 7.
Le MD prend la localisation qui correspond au plus petit 2... et donc rejoint et fait 7 dans les bras ce qui fait une blessure grave.
Hektor subira un malus de -2 sur ses jets aux résultats finaux. Là le MD fait 1 pour le test d'attaque de Manouella.


Manouella prend l'initiative encore ce tour-ci et frappe comme une sourde et touche! et aggrave ce qui force Hektor à abandonner.

Citation:
Le MD relance encore l'initiative et fait 9 pour Manouella et 4 pour Hektor (2+4-2=4)... comme l'a marqué Manouella.
Le MD met ses actions en attaque totale et Hektor décidé de faire 1 défense et 1 attaque.
Le MD lance l'attaque de Manouella et fait 8 contre 7 pour Hektor.
Il fait le jet de blessure pour Manouella et obtient 6 et 2... et donc fait une autre blessure grave qui fait monté d'un cran les blessures subies par Hektor qui est dans un état critique et arrête alors le combat.


Le maître du duel vient vers Manouella et déclare vainqueur du match .

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MensagemAssunto: Re: Quelques règles pour les duels.    Sex Dez 23, 2011 1:44 am

Le Combat au Baton

Un contre un, par exemple:
Compiègne contre Avranches.
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points sur trois coups.
Les concurrents seront équipés de protection afin qu'ils ne soient point blessé.
Fondé sur le même modèle que les joutes.
Avant chaque phase de combat, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.

Table de localisation :
0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.


Urbs wrote:
Le Lancer de haches

Cette épreuve se joue surtout en équipe de 3 par village.

Un lanceur est confronté à la distance de la cible et donc à son souhait de l'envoyer loin ou non. Il est aussi confronté à la puissance, en fonction de la cible, de l'envoyer comme un "bourrin" ou avec finesse.

Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10) et une puissance (P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9, P10)

De D1 à D10, une valeur de 10; 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90; 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.

Pour sa première confrontation, chaque lanceur doit envoyer sa série de chiffres.
Ensuite, les arbitres utiliseront un logiciel aléatoire. ( Nous ne pouvons pas recueillir des milliers de données.)
Les lancers seront demandés dans la phase finale.
Exemple :
1er joueur de MUNICH
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2

Exemple et explications :
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.

Pour les équipes de deux joueurs, un seul lancer supplémentaire est autorisé.
Pour une personne seul, elle peut faire que deux lancers supplémentaire.
C'est-à-dire: 9 lancers pour une équipe de 3 lanceurs; 7 lancers pour une équipe de 2 lanceurs et 5 lancers pour un joueur seul.

Le format pour les chiffres a envoyé :

Nom/Ville/Duché: Du/Pv Dw/Px Dy/Pz

(u, v, w, x, y, z= chiffre de 1 à 10)


Urbs wrote:
Le Tir à l'arc

DEROULEMENT DU TOURNOI

Des groupes importants seront constitués afin que les meilleurs d'entre eux se qualifient pour la phase finale!

Chaque archer concurrent se présentera sur la lice pour tirer UNE volée de SIX flèches.
Chacun disposera alors de trois essais pour prouver sa valeur et se qualifier au deuxième tour.

La suite du tournoi se déroulera par affrontements successifs en duels.
Au cours de chaque duel, chaque archer devra présenter UNE volée de SIX flèches à son adversaire.
Ainsi jusqu'à la finale de ce tournoi, qui désignera .

JURY

Le Jury aura toute compétence pour juger des résultats et litiges afférents à ce tournoi et Urbs en dernière instance...

La lice d'archerie se trouve ici :

http://ntco.free.fr/tirarc2.php?h=554&l=984

Vous devrez utiliser le mode 'Tournament'.
Chaque archer devra donner 1 résultat par tour, présentant la cible de sa SIXIEME flèche, faute de quoi son résultat ne sera pas validé.

Pour mettre une image voici comment faire :
1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises


Urbs wrote:
Les Joutes du Grand Festival de la Couronne

Participants :

Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou membre d’un Ordre de Chevalerie reconnu.
Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dit.
Chaque équipe ducale sera composée de cinq jouteurs et d’un remplaçant, l’éventualité d’une blessure n’étant jamais absente et devant être prise en compte...
Nous laissons le libre choix aux Duchés et Comtés quant à la manière de choisir les membres de l’équipe qui les représentera.

Principe :

Le principe de la joute est simple : deux chevaliers s'élancent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser et à écraser une lance sur lui pour le faire chuter, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée... reste que toute lance brisée sera synonyme de risque de blessure plus ou moins grave.
Une passe se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois pour désigner le vainqueur.

Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné le premier son adversaire.
En cas de chutes simultanées, le nombre de lances brisées sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, les jouteurs remonteront en selle pour la lance suivante.
Au final, si aucune chute ne permet de départager les jouteurs, le nombre de lances brisées déterminera du vainqueur de la passe ou l’égalité.

La rencontre se faisant par équipe, il ne sera calculé qu’au terme de la troisième passe qui remportera la victoire dans le tour en cours.
Tout d’abord si chaque passe a désigné un vainqueur, l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de victoire remportera le tour.
En cas d’égalités, sera comptabilisé le nombre de lances brisées.
En cas de nouvelle égalité, les derniers jouteurs à estre passés s’affronteront jusqu’à la désignation du vainqueur final.
Il conviendra donc à chaque équipe de choisir l’ordre de passage de ses jouteurs...

Auront droit aux prix :

- l'équipe qui gagnera la Grand Joute finale et remportera donc le trophée du Grand Festival de la Couronne,
- les jouteurs qui auront jouter le plus magistralement (plus grand nombre de désarçonnement) et le plus adroitement (plus grand nombre de lances brisées)[/i].

Pour informations pour les curieux:
Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
entre 0 et 50 = bonus 0
entre 51 et 100 = bonus 1
entre 101 et 200 = bonus 2
supérieur à 201 = bonus 3


L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
première joute = bonus 0
entre 1 et 5 joutes = bonus 1
entre 6 et 10 joutes = bonus 2
plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

Résolutions :

Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

La Bonne Tenue de la Lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.


La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.


La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.


Pour ceux qui font du RP, voilà une indication supplémentaire sur l'état de votre personnage:

Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.


L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.

1-3 Jambe, genou, pied, jarret
4-7 Hanche, cuisse, fesse
8-9 Ventre, rein
10-12 Poitrine, dos
13-14 Avant-bras, main, coude
15-18 Epaule, bras, épaule
19-20 Tête, gorge, nuque


La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :

Légère : -1 durant une semaine
Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.
Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.


Urbs wrote:
Le Duel à l'épée

Résolution :
Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.
HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.

Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.

Exemple :
Sire de "Fièrelance" donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de "Fièrelance" a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...

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MensagemAssunto: Re: Quelques règles pour les duels.    Sex Dez 23, 2011 1:44 am


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MensagemAssunto: Re: Quelques règles pour les duels.    

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